오늘날 21세기를 일컬어 흔히 문화의 세기, 지식정보화 시대라고들 한다. 국가나 사회의 위상을 결정하는데 과거에는 군사력이나 경제력이 크게 작용하였으나, 오늘날에는 군사력, 경제력 외에 문화 또한 중요한 요소로 작용하고 있다. 이렇듯 산업사회에서 지식정보화 사회로 변화하면서 문화가 가진
신드롬이 아닌가 하는 지적의 목소리가 따라 나오고 있다.
이러한 거버넌스라는 것이 사실 새로운 개념이 아님에도 단지 수사적인 기능을 하는 것인지, 만약 그렇다면 얼마나 자주 어떤 경우에 사용되고 있는지 조사해보고 어떤 용어가 거버넌스를 대신할 수 있을지도 함께 생각해보려 한다.
1. 서론
제 2 절 연구 방법 및 논문의 구성
연구 방법
-방법론으로는 SWOT과 기호학적 분석 방법 채택
논문의 구성
축제의 문헌적 고찰
서울 등 축제를 1) 개요 2) 목적 3) 역사 4) 특징 5) 프로그램 6) 비전으로 구분하여 조사, 분석
? - 해외 유사 축제 사례와 비교 분석
- 개선방안 도출
?
제 1 장 서 론
제 1 절 연구의 필요성 및 목적
21세기에 들어서 문화가 국가 이미지에서 차지하는 영향력은 점차 확장되고 있다. 최근 싸이(PSY)의 국제적 활동이 그 예시가 될 수 있다. 싸이는 우리나라 문화의 한 영역 중 한명의 대표로서 ‘대한민국’이라는 타이틀을 달고 전 세계적으로 활동하며
“21세기는 문화와 경제가 하나가되는 문화 경제의 시대가 될 것이다. 두뇌강국이 세계를 지배하게 될 것이다.”, “디자인산업은 이 같은 시대적 요구를 가장 충실히 반영하고 있는 핵심적 문화산업이고, 디자인은 고부가 가치를 생산하는 굴뚝 없는 공장이다.”라는 美辭語句를 많이 사용한다. 각 정
캐릭터산업은 콘텐츠산업 중에서도 높은 부가가치 차출을 특징으로 하는 시장이다. 최근에는 많은 미디어 사업자들이 캐릭터 시장 전개를 염두에 둔 전략적인 콘텐츠 개발을 통해 매출을 극대화하고 있다.
캐릭터는 사전적 의미로 인물의 성격 내지 개성, 인물의 독특한 성격을 형상화하여 이를 상
캐릭터산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광받고 있다. 오늘날의 캐릭터산업은 애니메이션 캐릭터, 게임 캐릭터, 홍보 캐릭터, 기타 캐릭터 등으로 확연히 경계가 있는 것이 아니다. 각 분야의 캐릭터산업은 연관된 모든 산업까지 확대되어 부메랑 효과를 보인다. 현재 선진 외국에서는 많은 미디
최근 들어 전 세계적으로 제조업의 침체와 함께 서비스업이 급성장하는 가운데 산업의 구조전환이 급속도로 이뤄지고 있다. 이러한 산업구조 전환속에서 미래의 먹거리 창출을 위해 많은 국가와 지역에서 새로운 성장동력을 모색하기 위한 일련의 움직임이 활발히 전개되고 있다. 우리나라 역시 미래
21세기에 들어와 우리 경제에 문화산업이 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화 등으로 문화산업은 이제 지식창조형 산업으로서 위상이 급속하게 높아지고 있다. 이에 따라 각 국은 21세기를 문화의 세기로 인식하고 이에 대한
,2000). 본 논문은 아동들의 구매행태를 면밀하게 분석하여 그들의 구매욕구를 자극할 수 있고 제품의 가치와 이미지를 정확하게 전달할 수 있는 캐릭터를 활용한 어린이 음료패키지의 캐릭터와 용기디자인을 심도 있는 분석을 통해, 아동을 대상으로 한 용기디자인의 한 방법을 제시하고자 한다.